Основы Программы

Machinations создает схемы

В своей основе платформа Machinations построена на:

6 базовых механизмов:

  • Pool (хранилище) собирает ресурсы

  • Source (источник) создает ресурсы

  • Drain (сток) уничтожает ресурсы

  • Converter (преобразователь) преобразует различные типы ресурсов в другие

  • Trader (обменник) обменивается ресурсы

  • Gate (ворота) перераспределяет ресурсы

+

2 типа связи:

  1. Resource Connections определить, как ресурсы проходят через диаграмму

  2. State Connections изменяет состояние элементов диаграммы

◉ Ресурсы

Все игровые системы состоят из элементов в постоянном потоке ресурсов.

Ресурсы могут быть чем угодно: деньгами и имуществом в Монополии, боеприпасами и здоровьем в шутерах, или опыт и оборудованием в RPG.

Ресурсы вместе с сущностями или действиями, которые вызывают их производство, потребление и обмен, составляют внутреннюю экономику игр.

Любой поток ресурсов может быть представлен на диаграмме Machinations.

Сущности представлены механизмами, и способ, которым ресурсы производятся, потребляются и обмениваются, определяется соединениями.

⦽ Механизмы

  1. По клику источник создает 3 ресурса, которые будут переданы в хранилищ

  2. Сток потребляет 3 ресурса из хранилища

  3. Случайный источник генерирует от 1 до 6 ресурсов при нажатии. Обозначение D6 Label обозначает «Die 6». Чтобы установить поток для каждого шага, Machinations моделирует бросок кубика с 6 гранями, и источник производит полученное количество ресурсов.

  4. Сток забирает все ресурсы из хранилища

Больше об этом:

  1. Преобразователь преобразует 3 ресурса из начального источника в 1 другой ресурс

  2. Обменник обменивает 2 монеты (coins) на 3 дерева (wood) и перемещает эти ресурсы в соответствующие хранилища

  1. Детерминированные ворота перераспределяют 9 ресурсов из начального хранилища и переносят их в каждое из целевых хранилищ в соответствии с метками, которые в этом случае представляют вес результата

  2. Вероятностные Ворота перераспределяют 10 ресурсов из начального хранилища и переносят их в каждое из целевых хранилищ в соответствии с вероятностью, указанной на их метках.

⇶ Соединения

Все вышеприведенные примеры включают в себя соединения с ресурсами. Непрерывные стрелки, определяющие, как ресурсы проходят через диаграмму. Подробнее об этом:

В приведенном выше примере соединение состояний изменяет метку на соединении c ресурсами и изменяет поток функции ресурсов на количество ресурсов в хранилище. Таким образом, он добавляет к начальному параметру Label (1) количество ресурсов, находящиеся в хранилище после каждого временного шага.

Есть кое-что большее в State Connections, но это уже сложнее. Они могут изменять состояние механизмов и действовать как триггеры или активаторы.

Last updated