Machinations Russian Documentation
  • Что такое Machinations?
  • ☉ Для начала
    • Изучение
    • Основы Интерфейса
    • Основы Программы
    • Полезные видео
  • ▷ Симуляции
    • Режимы запуска
    • Диаграммы
  • ⦽ Базовые Механизмы
    • Хранилище | Pool
    • Источник | Source
    • Сток | Drain
  • ⇢ Связи
    • Соединения с ресурсами | Resource Connections
    • Соединения состояний | State Connections
      • Модификатор меток
      • Модификаторы механизмов
      • Тригерры
      • Активаторы
    • Метки | Labels
  • ⧰ Сложные механизмы
    • Преобразователи и Обменники | Converters & Traders
    • Ворота (Gates)
      • Главное
      • Сортировочные ворота
    • Регистры | Registers
    • Задержки и очереди | Delays & Queues
    • Конечные условия | End Conditions
  • свойства механизмов
    • Способы активации
    • Принятие и отдача ресурсов
    • Цветовой кодинг
  • ⚯ совместная работа
    • Совместное редактирование в реальном времени
    • Публичные диаграммы
    • Google Sheets
    • Тэги
  • ☆ Подсказки
    • Shortcuts
    • Советы по работе с Machinations
  • EN Documentation
Powered by GitBook
On this page
  • Задержки
  • Очереди

Was this helpful?

  1. ⧰ Сложные механизмы

Задержки и очереди | Delays & Queues

задержка и очередь потока ресурсов

PreviousРегистры | RegistersNextКонечные условия | End Conditions

Last updated 4 years ago

Was this helpful?

Во многих играх производство, потребление и торговля ресурсами требуют времени. Время, необходимое для завершения действия, может иметь решающее значение для баланса игры - подумайте обо всех играх с экономией времени.

Задержки

Machinations использует механизм задержки, чтобы задержать поток ресурсов по мере их распределения на схеме

Задержка представлена маленьким кружком с песочными часами внутри.

на выходе задержки указывает на сколько временных шагов задерживается ресурс.

Обратите внимание, что это отличается от большинства меток на соединениях с ресурсами, которые обычно представляют скорость потока.

Это время является динамическим, его можно изменить с помощью других элементов на диаграмме через модификаторы меток.

.В приведенном ниже примере диаграмма выполняется шаг за шагом по времени. Обратите внимание на количество в верхнем правом углу и поток ресурсов "Soldiers". Он задерживается на 5 временных шагов.

Пошаговое краткое изложение:

  • Шаг 1: три золота превращаются в солдата и отправляются на задержку

  • Шаги 2 - 6: солдат находится в задержке

  • Шаг 7: Ресурс передается в хранилище солдат.

Механизм задержки может обрабатывать несколько ресурсов одновременно. Это означает, что все входящие ресурсы задерживаются на указанное количество временных шагов независимо от количества ресурсов, которые в настоящее время задерживаются.

Другие механизмы на диаграмме могут изменять настройку задержки с помощью модификаторов меток.

Или вы можете указать случайное время задержки, используя обозначение кости.

Очереди

Задержки можно превратить в очереди. Очередь имеет 2 символа песочных часов вместо одного.

Очереди обрабатывают только один ресурс за шаг.

Пошаговое краткое изложение:

  • Шаг 1: три золота (Gold) превращаются в солдата и отправляются в очередь

  • Шаг 2: Первоначальный солдат (Soldier) ставится в очередь на 1 шаг. Еще три золота превращаются в солдата и отправляются в очередь

  • Шаг 3-5: первый Солдат создается, а второй Солдат ждет в очереди

  • Шаг 6: первый солдат отправляется в хранилище, а второй солдат еще создается

  • Шаг 6-10: второй солдат создается

  • Шаг 11: второй готов

Задержки и очереди могут использовать соединения состояний, которые сообщают количество ресурсов, которые они обрабатывают в настоящее время (включая количество ресурсов, ожидающих в очереди, подлежащей обработке).

В приведенном ниже примере диаграмма выполняется шаг за шагом. Обратите внимание на количество в верхнем правом углу и поток ресурсов "Soldiers". В этом случае заказы от Build ставятся в очередь и обрабатываются по одному за каждые 5 временных шагов.

🔧
Метка